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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.3 KB

  1. Path: nntp.teleport.com!sschaem
  2. From: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.misc
  4. Subject: Re: AB3D II beats Quake....
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.misc
  6. Date: 1 Apr 1996 12:43:16 GMT
  7. Organization: Teleport - Portland's Public Access (503) 220-1016
  8. Message-ID: <4joj14$ghj@nadine.teleport.com>
  9. References: <DosA8o.17B@info.uucp> <6538.6658T1031T2526@mbox.vol.it> <4jgn4o$l2b@hell.team17.com> <4jk515$q3l@nadine.teleport.com> <4jkdpu$1o6@hell.team17.com>
  10. NNTP-Posting-Host: julie.teleport.com
  11. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  12.  
  13. Stefan Boberg (boberg@team17.com) wrote:
  14. : sschaem@teleport.com (Stephan Schaem) wrote:
  15. : >Stefan Boberg (boberg@team17.com) wrote:
  16. : >: bizzetti@mbox.vol.it (Fabio Bizzetti) wrote:
  17.  
  18. : >: >Do you think that F1GP-II, Quake & co. are written in ANSI C++??? =)))
  19.  
  20. : >:   Yes. They are. And better because of it.
  21.  
  22. : > The problem is slow part are in c++, could be anything really.  
  23.  
  24. :   ?? I'm not sure if I follow you. Anyway, the bulky code that
  25. : executes infrequently is written in C/C++ in Quake and almost
  26. : certainly in F1GP-II.
  27.  
  28.  I only wanted to clear that those game are not 100% c++. because
  29.  they are suposed to be game that require hi eficiency routine,
  30.  and c++ doesn't fit in this picture.
  31.  
  32. : > The part that matter are in ASM... 
  33.  
  34. :   In Quake's case, only the scan-conversion, and some other small
  35. : bits. Makes perfect sense.
  36.  
  37.  I think they should do more then just the scan conversion...
  38.  Right now ID is still working on the game, my guess is by the time
  39.  its released they will have rewriten more C part on the rendering engine
  40.  in 486 and pentium assembly. 
  41.  
  42.  Something that I recall is that ID said quake was slow on 486 because
  43.  it uses floating point optimization for the pentium, and told they them
  44.  would optimize it for the 486. now, was this optimization planeed as a
  45.  compiler switch? :) where those floating point operation done during
  46.  the scanline rasterization (bad pratice). My guess is that if really
  47.  float slow down quake on 486 is that otherpart of the engine need to
  48.  be optimized aside the scan-conversion.
  49.  
  50.  BTW do you see scan-conversion as the scan rendering loop or the
  51.  full rasterizing routine? 
  52.  
  53.  Stephan
  54.